近日,“吃谷”之風在資本市場盛行,實豐文化、廣博股份、華立科技等“谷子經濟”概念股連續大漲。何為“吃谷”?“谷子經濟”為何引發資本追捧?
“谷子經濟”持續爆火
近年來,隨著二次元文化的興起,“谷子經濟”迅速發展?!肮茸印睘椤癎oods”的音譯,是二次元衍生商品的統稱。這類物品的誕生與ACG(動畫、漫畫、游戲)的流行密切相關,在二次元文化中指的是各種動漫、游戲等作品的周邊商品?!俺怨取保促徺I二次元IP屬性的徽章、立牌等周邊衍生產品“谷子”的行為。售賣“谷子”的店通常被稱為“谷店”,2023年以來,二次元相關消費品類門店急劇增加,相關品牌進入連鎖化、規?;A段,更多商場開始重點引入二次元品牌、打造主題街區。
CIC灼識咨詢發布的《中國二次元內容行業白皮書》顯示,截至2023年,中國泛二次元用戶規模突破5億人,其中年輕一代為主力群體。預計到2026年泛二次元用戶規模將增至5.2億人,覆蓋不同的年齡層。
今年以來,“谷子”的熱度一路飆升。年初,《排球少年》的一款官方流沙麻將牌周邊在二手市場以8.3萬元成交;一場拍賣中,一枚“吧唧”(徽章)被拍出了7.2萬元。上述稀有的高價“谷子”,被稱為“海景谷”,略低于“海景谷”的是“湖景谷”,其他的普通“谷子”則被稱為“普谷”。
有人做了一個計算,一枚價值72000元的“吧唧”重約20克,算下來每克3600元,是時下金飾價格的5倍左右。
在CIC灼識咨詢高級咨詢顧問張思諾看來,“谷子經濟”火熱背后,是年輕一代文化心理和消費習慣的深層次變化:首先,“谷子”這一實物產品通過具體的周邊產品深度介入用戶生活,鏈接了虛擬與現實,是體現個性化和文化認同的重要載體;其次,購買“谷子”以融入特定圈層文化的社交驅動力促進了二次元周邊消費;最后,年輕一代消費決策更多受到情感驅動,“谷子”產品的限量、抽獎、盲盒等形式激發了即時消費的欲望。
“谷子經濟”成資本市場新風口
前瞻產業研究院數據顯示,2016年至2023年,中國二次元產業規模從189億元增長至2219億元,復合年均增長率達42%。隨著“谷子經濟”崛起,不少機構認為其未來市場空間將十分可觀。
近日,隨著多只“谷子經濟”概念股大漲,二次元在A股市場掀起熱潮。11月27日,廣博股份、創源股份、橫店影視、齊心集團、實豐文化、華立科技、金運激光等多股漲停。其中,廣博股份、實豐文化收獲六連板,華立科技收獲三連板。
光大證券表示,整體來看,“谷子經濟”產業鏈由五大部分構成:上游領域包括IP、IP運營,中游則為“谷子”生產商、“谷子”渠道,下游則是消費者環節。
iFinD數據庫顯示,多家A股公司已布局“谷子經濟”,包括廣博股份、奧飛娛樂、實豐文化、德藝文創、星輝娛樂等。多家公司近期披露了其在“谷子經濟”領域的布局。
廣博股份稱,在產品研發方面,圍繞IP特點進行創意設計和產品化,并全力把握二次元文化流行的契機,開發了一系列獨具特色的文創文具以及二次元周邊。
華立科技11月26日發布股票交易異常波動公告稱,公司主營業務聚焦“線下游戲游藝+IP運營+衍生品”,主營業務動漫IP衍生品板塊穩定增長。
中文在線表示,公司一直以公司IP為核心,向下游開發各類IP衍生品,并積極推動代理國際知名IP,目前已形成“國谷”“日谷”“美谷”品類矩陣,包括潮流玩具、益智玩具、毛絨公仔等。其中,羅小黑旗艦店持續推出一系列“谷子”類商品,品類包含徽章、亞克力牌、搖搖樂、膠片卡、海報、透卡等。
“谷子經濟”如何維持高景氣?
前瞻產業研究院數據顯示,2023年至2029年,我國二次元產業規模將從2219億元增至5900億元,年均復合增長率達18%。
上海理工大學出版學院教授、博士生導師任健表示,目前,一些傳統大賣場、百貨商店門可羅雀,而“谷子店”卻賓客如云,究其原因,不僅是其提供了情緒價值,更是產品本身的“語義設計”持續對消費者產生吸引力,讓“谷子經濟”成為“文化+”的新業態。
隨著互聯網和科技的迅猛發展,熱愛分享的“吃谷”者在社交媒體的“曬單”引發了消費的持續性。
“購買‘谷子’本身是情緒消費、意義消費,而隨后的分享則吸引了其他人的跟進消費。在這種二創、N創之下,持續刺激了消費需求?!比谓≌f。
“上新了!”成為很多谷子店公眾號和私域社群的常見詞。記者從上海靜安大悅城獲悉,該商場于今年暑假引入了14場IP快閃,吸引了許多年輕人前來打卡。上海靜安大悅城項目負責人王巖介紹,該商場從2011年開始引入二次元展,2017年開始打造二次元專區“八吉島”。目前項目共擁有二次元相關潮玩店鋪39家,面積4500平方米,占比6.7%。
此外,還有多個以二次元為主題的商業體,如上海百聯ZX創趣場、北京BOM嘻番里、成都天府紅、武漢潮流盒子X118等。據浙商證券統計,目前有超20個一、二線城市的超60個核心商圈在打造二次元消費城市地標。
網經社電子商務研究中心數字生活分析師陳禮騰表示,“谷子經濟”的消費群體主要集中于較年輕的二次元用戶,這一群體具有強大的消費潛力和購買力,愿意為喜愛的IP內容購買相關周邊商品,這為擴大內需提供了龐大的消費群體基礎。
展望未來,張思諾表示,二次元文化逐漸從小眾走向大眾,與影視、音樂、直播、短視頻等娛樂形式深度融合,吸引更多潛在用戶。同時,動漫、游戲、輕小說等亞文化領域之間相互滲透,形成了以IP為核心的多層次文化生態,“谷子”的產品種類和形式將越來越多。此外,“谷子經濟”的火熱得益于產品設計的獨特性與高品質,差異化和限量效應將成為“谷子經濟”的新增長點。
“‘吃谷’已成為年輕消費者的重要消費習慣。對于企業和產業而言,要更加注重產品導向。加強產品與科技的結合、與傳統文化的契合,為這一新興業態賦能?!比谓”硎?,期待“谷子”成為文化自信的重要載體和樣本。
(責任編輯:張紫祎)